Community
Product
Solutions
Academia
Resources
Pricing
Company

Jasne. Poniżej masz zwięzłe...

Marcin

About

Jasne. Poniżej masz zwięzłe podsumowanie pod Machinations, już w logice systemowej, a nie „opisowej”.

**Aktualny stan gry**

To jest teraz **single-run, turn-based deckbuilding roguelike** w stylu krótkiego vertical slice’a. Rdzeń gry to **liniowy run**, bez mapy node’ów i bez meta-progresji między runami.

**1. Pętla runa**
Aktualny golden path wygląda tak:

`Menu -> Battle 1 -> Reward -> Battle 2 -> Reward -> Battle 3 -> Reward -> Elite -> Elite Reward -> Campfire -> Boss -> Victory/Defeat`

Czyli:
- 3 zwykłe walki
- 1 elite
- 1 campfire
- 1 boss
- 3 zwykłe rewardy kart
- 1 elite reward z pasywką

**2. Stan startowy gracza**
Oficjalny baseline runa:
- HP: `100`
- startowa mana: `4`
- starter deck:
  - `5x Strike`
  - `5x Defend`
  - `1x Cleave`
  - `1x Heavy Strike`

To jest aktualny punkt odniesienia do balansu.

**3. Główne zasoby**
W Machinations potraktowałbym to jako:
- `HP` gracza
- `Deck`
- `Draw Pile`
- `Hand`
- `Discard`
- `Exhaust`
- `Mana` na turę
- opcjonalnie `Block`
- opcjonalnie `Passive Rewards`

**4. Struktura walki**
Walka jest turowa:
- start tury gracza
- dobór kart
- zagrywanie kart za manę
- `End Turn`
- faza przeciwników
- nowa tura

Przeciwnicy mają **intenty**, więc walka jest planowalna, nie realtime.

**5. Targetowanie / pole walki**
Combat nie jest czysto „1 wróg z listy”.
Masz trzy strefy:
- `Close`
- `Medium`
- `Far`

Wrogowie stoją w tych strefach i mogą się między nimi poruszać.
Karty wspierają kilka typów celu:
- single target
- area / strefa
- no target
- projectile/jump

To ważne do Machinations, bo część efektów działa na:
- jednego wroga
- wszystkich wrogów
- wszystkich w danej strefie

**6. Fale**
System fal **już istnieje**, ale nie jest jeszcze głównym formatem gry.

Stan obecny:
- większość walk w golden path to **1 fala**
- istnieje przynajmniej jedna walka 2-falowa poza głównym baseline’em
- silnik wspiera:
  - listę fal per fight
  - opóźnienie między falami (`turnsBetweenWaves`)

Czyli w modelu:
- core gry = **pojedyncze encountery**
- fale = **opcjonalny wariant/specjalny encounter**

**7. Typy przeciwników**
Aktualny zestaw przeciwników wspiera kilka ról:
- prosty bruiser / melee
- ranged pressure
- enemy, który dodaje śmieci do decku gracza
- enemy z buffami / blockiem
- enemy z debuffami typu osłabienie / ograniczenie dociągu
- elite i boss skalujący się w czasie

Czyli system walki już promuje:
- tempo
- presję deck pollution
- attrition
- kolejność focusowania celów

**8. Reward loop**
Po zwykłej walce:
- gracz dostaje wybór kart do decku

Rewardy są już filtrowane przez etap runa:
- early rewards są prostsze
- bardziej złożone build-aroundy pojawiają się później

Po elicie:
- gracz wybiera **1 pasywkę run-level**

Przykłady pasywek:
- start combatu z Rage
- pierwszy Exhaust w turze dobiera kartę
- dodatkowa czerwona mana w turze 1

**9. Campfire**
Campfire daje obecnie dwa typy wartości runowych:
- leczenie
- trwałe usunięcie karty z decku

Czyli to nie sklep ani upgrade node, tylko prosty node stabilizujący run.

**10. Aktualny kierunek buildów**
Najbardziej rozwinięty jest teraz **red pool**.
W kartach już widać archetypy:
- proste attack/block commons
- AoE
- Rage / Overheat
- exhaust synergy
- status pressure
- multi-hit / random hit

Czyli ekonomia decku nie jest tylko „deal damage / gain block”, tylko już ma zaczątki silników buildowych.

**11. Warunek wygranej / przegranej**
- `Defeat`: HP gracza spada do 0
- `Victory`: przejście całej sekwencji runa i pokonanie bossa

**12. Co jeszcze NIE jest rdzeniem**
Na ten moment nie widać, żeby rdzeniem były:
- endless waves
- mapa z branchingiem
- sklep
- meta progression
- długi run z wieloma aktami

To nadal jest **krótki, kontrolowany vertical slice**.

**Jak bym to wrzucił do Machinations**
Najprostszy model:
- `Player HP` jako główny stock przegranej
- `Deck/Draw/Hand/Discard/Exhaust` jako core economy
- `Mana per turn = 4 baseline`
- `Battle Node -> Reward Node -> Battle Node ...`
- `Elite` daje `Passive Reward`
- `Campfire` daje `Heal OR Remove Card`
- `Enemy Pressure` modelować osobno jako:
  - direct damage
  - debuff pressure
  - junk/status card injection
  - scaling over turns

Jeśli chcesz, mogę Ci teraz rozpisać to jeszcze wprost jako **lista node’ów i przepływów do zbudowania 1:1 w Machinations**.

Tags

This diagram doesn’t have any tags yet
Edited 16 days ago
0
6

Enjoying what you see?
Show your appreciation by saving it with a click!

Be the first to this diagram

Top trending diagrams