Tokens vest linearly over 24 months. Simulate monthly unlock cycles and test whether supply shocks occur at milestone releases.Actúa como un Diseñador de Economías de Videojuegos (Game Systems & Economy Designer). Necesito que diseñes y simules la estructura lógica y matemática para un juego de gestión de recursos y construcción de ciudad en Machinations.io.
### CONCEPTO GENERAL Y NARRATIVA
El juego es un simulador de gestión de una pequeña ciudad destruida. El jugador empieza solo con su casa básica y una tienda activa. Para progresar, debe producir recursos, venderlos por Oro en la Tienda y usar ese Oro para contratar nuevos trabajadores, mejorar equipos y restaurar/personalizar la ciudad.
### MECÁNICAS Y FLUJO DE RECURSOS (CORE LOOP)
1. Bucle Inicial (Pescador):
- El jugador maneja al Pescador.
- Genera el recurso "Pescado" (velocidad base: 1 Pescado cada 5 segundos).
- El Pescado se almacena en un inventario temporal y se vende en la Tienda (Ratio inicial: 1 Pescado = 1 Oro).
2. Desbloqueo de Personajes y Progresión:
- Acumular Oro permite contratar nuevos personajes (que desbloquean sus propias casas y recursos en la ciudad):
* Personaje 1 (Pescador): Gratis (Inicio). Produce Pescado (Ratio venta: 1 Oro).
* Personaje 2 (Minero): Desbloqueo = 100 Oro. Produce Hierro (Ratio venta: 3 Oro).
* Personaje 3 (Leñador): Desbloqueo = 500 Oro. Produce Madera (Ratio venta: 8 Oro).
3. Sistema de Equipo y Eficiencia (Upgrades):
- Cada personaje tiene su propia herramienta (ej. Caña de pescar, Pico, Hacha).
- Mejorar la herramienta cuesta Oro y aumenta la velocidad de producción (reduce el tiempo por ciclo un 15% por nivel) o aumenta la cantidad de recursos generados por ciclo.
4. Progresión Visual de la Ciudad (Skins y Nivel):
- Cada casa evoluciona visualmente en 4 Fases (Nivel 0: Derruida -> Nivel 1: Básica -> Nivel 2: Mejorada -> Nivel 3: Épica) según el nivel acumulado del personaje o herramienta.
- Existe un sumidero de Oro (Gold Drain) opcional para comprar elementos cosméticos y skins para la ciudad (caminos, decoración, estilos de casa).
### LO QUE NECESITO QUE GENERES
1. La estructura exacta de nodos para Machinations.io (Sources, Pools, Converters, Drains y Gate/Registers) indicando cómo conectar cada recurso.
2. El balance inicial de números para los primeros 15 minutos de juego (costes de upgrades, tiempos de ciclo y precios de venta) para asegurar que la curva de dificultad y la progresión sean adictivas y no haya cuellos de botella.
3. Las fórmulas matemáticas para el escalado de costes de las mejoras (Upgrades) de equipo y contratación de personajes.