一、游戏定位...
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一、游戏定位 一款以“异步旅行、永久死亡、自动战斗复盘”为核心的轻操作角色扮演游戏。 一句话概括: 玩家培育存在永久死亡风险的角色,配置小队后让其离线出征;等待现实时间后收取战报、战利品和伤亡结果,并通过可回放的自动战斗观察随机性带来的戏剧性。
这是一个以“配置前置、自动结算、可回放验证”为核心的三人小队战斗实验室。玩家在配置页中同时配置 A/B/C 三名角色,每名角色拥有基础属性、武器、装备、技能槽与 AI 倾向;这些配置共同决定其最终战斗能力。战斗采用 ATB 读条 机制而非固定回合:所有存活单位随时间累积行动值,某单位读条满后立即获得一次行动机会,并先投掷一枚硬币。每个单位维护一个容量为 5 的个人硬币队列,采用 FIFO 规则,技能释放需要消耗指定数量和类型的硬币。AI 决策流程为:基于当前角色配置、装备修正、技能可支付条件、射程、移动能力、目标状态与站位关系,生成候选动作并评分,选择最优动作执行;若无合法高价值动作,则执行保守行为,如移动、守备或等待。战斗结果不直接由表现层决定,而是由模拟器产出一条完整的 状态流 / 事件流,其中记录读条完成、投币、候选动作选择、移动、技能释放、伤害、治疗、倒地、死亡判定与战斗结束等事件。结果页用于查看数值汇总与事件流,回放页只消费这条状态流,将其表现为棋盘内的角色走位、头顶读条变化与五格硬币投掷过程。系统当前目标是支持武器、技能与互殴逻辑的反复调试,并为后续扩展复杂 AI、更多装备与完整游戏性验证预留干净结构。
目前需要解决严重问题:ai如何制定,原方案里面是怎么写的,以什么规则双方自动化互拼,
* 行为倾向:近战进攻、远程保距、治疗优先、保护队友、追击倒地、防御保守 * 决策顺序:先治疗检查,再看可支付技能,再选目标,再算站位,再移动,再释放 * 要求可复现:同配置、同地图、同随机种子,应产出相同结果 这版已经把“自动互拼”的骨架写出来了,最值得参考的是 battle_simulator.gd: * time_to_next_action() / _next_actor() 不是一帧帧跑,而是直接算谁最先满条,然后把全体 atb 推进到那个时间点 * step_action() 行动开始先投币,再决策,再执行 * _choose_action(actor) 会遍历 actor 的所有技能,先过滤掉“付不起硬币”的技能 * _targets_for(actor, skill) 先按技能类型分出合法目标 * _movement_for(actor, target, skill) 再检查是否能走到合法释放位置 * 然后用一个 score 选最佳动作 * 治疗技:更偏向倒地或低血队友 * 攻击技:偏向高收益伤害 * 打倒地目标:有额外加分 * 如果没有技能可用,就走 _basic_move(actor),找最近敌人靠近 所以它的核心不是“写死脚本”,而是: 1. 生成候选动作 2. 过滤非法动作 3. 给每个动作打分 4. 选最高分动作 5. 没法出手就走兜底行为
"一、游戏定位..." is a public Machinations diagram shared in the Community by kaiyi chen, with 34 components.
It was created in July 2026 and last edited in July 2026.
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