Mapa jest podzielona na...
About this model
Mapa jest podzielona na konkretne prowincje (na dole przykład jak to jest zrobione w eu4, oczywiście my nie zrobimy tylu prowincji, to na dole to cała azja zachodnia), gdzie każda prowincja będzie posiadała jeden główny gród. Prowincje można rozwijać budując budynki z czego budynki są podzielone na 3 typy: gospodarcze, wojskowe, cywilne
Każda prowincja ma własne statystyki:
(chciałbym jakoś to zrobić żeby były możliwe różne style gry, nie tylko że wysoka kontrola = dobrze, niska kontrola = źle)
Kontrola - określa siłę władzy centralnej nad prowincją. Wysoka kontrola oznacza większe podatki i silniejsze wojska ale mniejszą lojalność, mniejszy wzrost rozwoju w prowincji, wyższe koszty zarządzania prowincją. Niższa kontrola zwiększa lojalność i wzrost rozwoju w prowincji.
Kontrolę podnosi siła lokalnego garnizonu w prowincji, lojalność, jakieś prawa/dekrety, budynki związane z administracją państwa i zgodność kultury/religii
Kontrolę zmniejsza brak garnizonu, niska lojalność, bitwy toczone na prowincji
Lojalność - określa nastawienie lokalnej ludności do władzy centralnej. Im większa lojalność tym większa stabilność w prowincji, mniej buntów, większe buffy do obrony prowincji, możliwe pozytywne losowe eventy. Niska lojalność ułatwia wrogowi przejęcie prowincji, zwiększa ryzyko buntów i negatywnych eventów
Lojalność jest zwiększana przez budynki handlowe/obronne, zgodną kulturę/religie, niskie podatki
Lojalność jest zmniejszana przez wysokie podatki, obcą kulturę/religie, zbyt częste zmiany dekretów/praw, zbyt gwałtowny wzrost kontroli, jakieś dekrety związane z centralizacją władzy
Rozwój - określa poziom życia i gospodarkę danej prowincji. Im większy rozwój tym większy dochód z prowincji, możliwe lepsze budynki do zbudowania, tańsze wojska. Niski rozwój zmniejsza dochód z prowincji
Rozwój jest zwiększany przez długotrwały pokój, wysoką lojalność, budynki handlowe lub związane z uprawą ziemi.
Rozwój zmniejszają bitwy toczone w prowincji, niska lojalność, zbyt wysokie podatki, długotrwała zbyt wysoka lub zbyt niska kontrola (najlepiej umiarkowana)
Przemieszczanie wojsk (2 opcje):
Wojska przemieszczają się swobodnie, nie są ograniczone prowincjami, w zależności od tego gdzie użytkownik wciśnie na mapie, tak jak to jest np w total war
Wojska przemieszczają się prowincja po prowincji, tak jak to jest np w eu4
Jeśli ktoś nie rozumie, mógłbym pokazać na spotkaniu
Przebyty dystans zależy od tego czy w armii jest kawaleria, jaka jest pora roku, teren itp
System turn-based: Jest 12 tur na rok, każda tura to inny miesiąc oraz pora roku (gdzie styczeń będzie gwałtowną zimą, a np taki marzec lekką)
Pory roku wpływają na rozwój prowincji oraz mobilność wojsk
Bogowie słowiańscy
Gracz może wybrać kilka maksymalnie 1 głownego boga do czczenia, każdy daje inne buffy i ma szansę na losowy event który daje jakieś ciekawe nagrody (nagrody jakie dają będą do ustalenia po tym jak zrobimy fundamenty gry)
Trzygłów - bóg wojny, powiązany z czarnym koniem
Świętowit - bóg urodzaju
Marzanna - bogini wegetacji, śmierci i zimy
Żywa - bogini życia, płodności, wiosny
Radogost - bóg ognia
Jarowit - bóg wojny
Czarnogłów - bóg zwycięstwa i wojny
Dziewanna - bogini dzikiej przyrody, lasów, księżyca, łowów
System rządów w państwie
Gracz ma dostęp do 3 różnych form rządów, z czego każda odblokowuje się wraz z określoną średnią kontrolą w państwie. Zmiana rządu wywołuje okres niestabilności (zmniejszona lojalność w prowincjach) ale daje duże pozytywne buffy do armii i kontroli.
Wspólnota plemienna
Zdecentralizowana władza, gdzie najważniejszą rolę pełnił wiec (zgromadzenie członków plemienia zdolnych do noszenia broni). Bardziej pod grę tall
Plusy: niski koszt podstawowych budynków, wysoka lojalność w prowincjach, wzrost rozwoju
Minusy: ograniczona maksymalna kontrola (np na 35%), limit armii
Księstwo plemienne
Rząd przejściowy między wspólnotą a proto-feudalizmem, najważniejszą rolę pełni wódz, lecz wiec nadal ma znaczenie. Zbalansowany system, nie tracisz zbyt dużo i zbyt dużo nie zyskujesz
Plusy: Zwiększony limit armii, zwiększony wzrost kontroli we wszystkich prowincjach
Minusy: ograniczona maksymalna kontrola (np na 70%), lekko droższe budynki
Wczesno feudalne państwo
Bardzo wczesne elementy feudalne, wódz pełni najważniejszą rolę w księstwie. Najsilniejsza ekonomia i armia ale ryzyko buntów (lokalna ludność nie chce zaakceptować nowego porządku)
Plusy: Zwiększony wzrost kontroli, zwiększony limit armii, większe dochody z prowincji, dostęp do najlepszych ale najdroższych budynków
Minusy: Nowe prowincje bardzo niestabilne, niska lojalność, zwiększone ryzyko buntów
"Mapa jest podzielona na..." is a public Machinations diagram shared in the Community by mcdonaldscook, with 24 components.
It was created in April 2026 and last edited in April 2026.
Open the diagram in the Machinations app and press Play to watch the resources move, adjust its values to test how the system responds, or remix it to make an editable copy in My diagrams.