In my RPG, character stats...

About this model

In my RPG, character stats are randomly distributed at spawn. Simulate 1,000 character generations and evaluate variance across 30 levels."Atue como um Game Economy Designer e Systems Thinker. Crie a estrutura para um diagrama no Machinations que simule a 'Economia da Atenção e o Ciclo de Desperdício de Tempo', focando no desgaste cognitivo do usuário em contraste com o lucro das plataformas.

Por favor, estruture os nós (Nodes) e as conexões (Connections) utilizando os seguintes elementos exatos:

1. POOLS (Armazenamento de Recursos)

Capacidade Cognitiva do Usuário: (Inicia em 100, capacidade máxima 100). Representa a atenção saudável e memória de trabalho.

Dopamina / Falsa Recompensa: (Inicia em 0). Representa o engajamento superficial. Drena rapidamente.

Lucro da Plataforma (Atenção Monetizada): (Inicia em 0). Acumula o tempo/atenção extraído do usuário.

Sobrecarga Mental / Ansiedade: (Inicia em 0). Acumula conforme o uso excessivo acontece.

2. SOURCES (Geradores de Recursos)

Mecanismos de Retenção (Macro): Gera continuamente estímulos (ex: necessidade de validação, FOMO).

Descanso / Sono: Fonte lenta que regenera a Capacidade Cognitiva do Usuário passivamente, se o uso de telas for baixo.

3. CONVERTERS & GATES (Transformadores e Filtros - Nível Micro)

Design Persuasivo (Scroll Infinito): Um Converter que puxa 2 de Capacidade Cognitiva e transforma em: 1 para Lucro da Plataforma e 2 para Dopamina / Falsa Recompensa.

Gate Fricção Intencional (Mecanismo Anticaptura): Um nó interativo (trigger) que, quando ativado pelo jogador/designer, reduz o fluxo do Design Persuasivo em 80%.

4. DRAINS (Sumidouros de Recursos)

Desperdício de Tempo: Um Drain conectado à Dopamina, que consome o recurso rapidamente (taxa alta), forçando o usuário a buscar mais estímulos no Design Persuasivo.

Perda de Foco: Drena passivamente a Capacidade Cognitiva se a Sobrecarga Mental estiver alta.

5. STATE CONNECTIONS (Conexões de Estado e Loops de Feedback - Nível Meso)

Crie uma State Connection da Dopamina para o Design Persuasivo: quanto menor a Dopamina no Pool, maior a taxa com que o Converter puxa a Atenção do usuário (simulando o vício/abstinência).

Crie uma State Connection do Lucro da Plataforma para o Source de Mecanismos de Retenção: quanto maior o lucro, mais estímulos o sistema gera (simulando investimento em IA para prender o usuário).

Crie uma State Connection apontando que, sempre que o Design Persuasivo for ativado, adicione +1 no Pool de Sobrecarga Mental.

Crie uma State Connection onde a alta Sobrecarga Mental reduz drasticamente a taxa de regeneração da Source Descanso.

Objetivo da Simulação: Demonstrar visualmente que, sem a ativação do Gate Fricção Intencional (nossa oportunidade de design), o sistema entra em um loop infinito que zera a Capacidade Cognitiva do usuário enquanto maximiza o Lucro da Plataforma e a Sobrecarga Mental.

Formate a resposta indicando claramente as ligações entre os nós (Ex: [Source A] --(Resource Connection)-- [Pool B])."

"In my RPG, character stats..." is a public Machinations diagram shared in the Community by Letícia Araújo, with 23 components.

It was created in April 2026 and last edited in April 2026.

Open the diagram in the Machinations app and press Play to watch the resources move, adjust its values to test how the system responds, or remix it to make an editable copy in My diagrams.