Jasne. Poniżej masz zwięzłe...
About this model
Jasne. Poniżej masz zwięzłe podsumowanie pod Machinations, już w logice systemowej, a nie „opisowej”.
**Aktualny stan gry**
To jest teraz **single-run, turn-based deckbuilding roguelike** w stylu krótkiego vertical slice’a. Rdzeń gry to **liniowy run**, bez mapy node’ów i bez meta-progresji między runami.
**1. Pętla runa** Aktualny golden path wygląda tak:
`Menu - Battle 1 - Reward - Battle 2 - Reward - Battle 3 - Reward - Elite - Elite Reward - Campfire - Boss - Victory/Defeat`
Czyli: - 3 zwykłe walki - 1 elite - 1 campfire - 1 boss - 3 zwykłe rewardy kart - 1 elite reward z pasywką
**2. Stan startowy gracza** Oficjalny baseline runa: - HP: `100` - startowa mana: `4` - starter deck: - `5x Strike` - `5x Defend` - `1x Cleave` - `1x Heavy Strike`
To jest aktualny punkt odniesienia do balansu.
**3. Główne zasoby** W Machinations potraktowałbym to jako: - `HP` gracza - `Deck` - `Draw Pile` - `Hand` - `Discard` - `Exhaust` - `Mana` na turę - opcjonalnie `Block` - opcjonalnie `Passive Rewards`
**4. Struktura walki** Walka jest turowa: - start tury gracza - dobór kart - zagrywanie kart za manę - `End Turn` - faza przeciwników - nowa tura
Przeciwnicy mają **intenty**, więc walka jest planowalna, nie realtime.
**5. Targetowanie / pole walki** Combat nie jest czysto „1 wróg z listy”. Masz trzy strefy: - `Close` - `Medium` - `Far`
Wrogowie stoją w tych strefach i mogą się między nimi poruszać. Karty wspierają kilka typów celu: - single target - area / strefa - no target - projectile/jump
To ważne do Machinations, bo część efektów działa na: - jednego wroga - wszystkich wrogów - wszystkich w danej strefie
**6. Fale** System fal **już istnieje**, ale nie jest jeszcze głównym formatem gry.
Stan obecny: - większość walk w golden path to **1 fala** - istnieje przynajmniej jedna walka 2-falowa poza głównym baseline’em - silnik wspiera: - listę fal per fight - opóźnienie między falami (`turnsBetweenWaves`)
Czyli w modelu: - core gry = **pojedyncze encountery** - fale = **opcjonalny wariant/specjalny encounter**
**7. Typy przeciwników** Aktualny zestaw przeciwników wspiera kilka ról: - prosty bruiser / melee - ranged pressure - enemy, który dodaje śmieci do decku gracza - enemy z buffami / blockiem - enemy z debuffami typu osłabienie / ograniczenie dociągu - elite i boss skalujący się w czasie
Czyli system walki już promuje: - tempo - presję deck pollution - attrition - kolejność focusowania celów
**8. Reward loop** Po zwykłej walce: - gracz dostaje wybór kart do decku
Rewardy są już filtrowane przez etap runa: - early rewards są prostsze - bardziej złożone build-aroundy pojawiają się później
Po elicie: - gracz wybiera **1 pasywkę run-level**
Przykłady pasywek: - start combatu z Rage - pierwszy Exhaust w turze dobiera kartę - dodatkowa czerwona mana w turze 1
**9. Campfire** Campfire daje obecnie dwa typy wartości runowych: - leczenie - trwałe usunięcie karty z decku
Czyli to nie sklep ani upgrade node, tylko prosty node stabilizujący run.
**10. Aktualny kierunek buildów** Najbardziej rozwinięty jest teraz **red pool**. W kartach już widać archetypy: - proste attack/block commons - AoE - Rage / Overheat - exhaust synergy - status pressure - multi-hit / random hit
Czyli ekonomia decku nie jest tylko „deal damage / gain block”, tylko już ma zaczątki silników buildowych.
**11. Warunek wygranej / przegranej** - `Defeat`: HP gracza spada do 0 - `Victory`: przejście całej sekwencji runa i pokonanie bossa
**12. Co jeszcze NIE jest rdzeniem** Na ten moment nie widać, żeby rdzeniem były: - endless waves - mapa z branchingiem - sklep - meta progression - długi run z wieloma aktami
To nadal jest **krótki, kontrolowany vertical slice**.
**Jak bym to wrzucił do Machinations** Najprostszy model: - `Player HP` jako główny stock przegranej - `Deck/Draw/Hand/Discard/Exhaust` jako core economy - `Mana per turn = 4 baseline` - `Battle Node - Reward Node - Battle Node ...` - `Elite` daje `Passive Reward` - `Campfire` daje `Heal OR Remove Card` - `Enemy Pressure` modelować osobno jako: - direct damage - debuff pressure - junk/status card injection - scaling over turns
Jeśli chcesz, mogę Ci teraz rozpisać to jeszcze wprost jako **lista node’ów i przepływów do zbudowania 1:1 w Machinations**.
"Jasne. Poniżej masz zwięzłe..." is a public Machinations diagram shared in the Community by Marcin, with 33 components.
It was created in May 2026 and last edited in May 2026.
Open the diagram in the Machinations app and press Play to watch the resources move, adjust its values to test how the system responds, or remix it to make an editable copy in My diagrams.