Prompt para crear el diagrama...
About this model
Prompt para crear el diagrama de mecánicas de Celeste en Machinations Título del diagrama sugerido: "Celeste - Core Movement and Stamina Economy" Descripción general del sistema a modelar: Modela la economía interna de movimiento y supervivencia en Celeste. El núcleo es la gestión de Stamina (para escalada en paredes) y Dash charges (para dashes aéreos y movilidad avanzada). Incluye interacciones con el suelo (recharge), paredes (consumo gradual), cristales recolectables (refill instantáneo) y muerte por caída o daño (reset parcial). Simula bucles de retroalimentación: el jugador debe equilibrar riesgo (dashes agresivos) y recompensa (progresión precisa). Usa activación por jugador (interactive gates) y simulación de tiempo para drenaje de stamina. Recursos principales (Pools):
Stamina Pool: Capacidad máxima = 110. Representa la barra de stamina para escalada. Dash Charges Pool: Capacidad máxima = 1 (o 2 en secciones avanzadas). Representa el dash disponible. Position / Progress Pool: Recurso abstracto que avanza cuando se logra una secuencia exitosa de plataformas (opcional para medir progresión). Death Count / Frustration Pool (opcional para DDA light): Aumenta con muertes y podría influir en checkpoints, aunque Celeste es estricto.
Nodos y elementos clave:
Source (Suelo / Ground Touch): Fuente automática o activada por jugador. Produce +1 Dash Charge y rellena Stamina al 100% cuando Madeline toca el suelo o una plataforma segura. Activación: Interactive (clic del jugador simulando "land").
Drain (Wall Climb Consumption): Drena Stamina a una tasa constante (aprox. 10 por segundo mientras se mantiene la pared). Activado mientras se está en estado "climbing". Conexión: Flujo desde Stamina Pool hacia este Drain. Trigger: Cuando Stamina 0 y no está en cooldown. Incluye aleatoriedad ligera o estado para simular precisión (éxito/fallo en plataformas difíciles).
Source (Crystal / Refill): Fuente puntual que se activa al recolectar un cristal (dash berry o similar). Rellena +1 Dash Charge y/o restaura Stamina parcial. Colócalo como nodo activable por jugador.
Drain (Fall / Death): Si Stamina llega a 0 durante climb o se falla un dash/jump, activa Death. Efecto: Resetea posición a checkpoint, restaura Dash y Stamina parcial, pero aumenta Death Count (retroalimentación negativa leve). Usa un Drain que vacía pools temporales o activa un reset.
Conexiones y flujos:
Flujos sólidos (flechas): Desde Pools hacia Drains/Converters con tasas fijas o variables. State Connections (líneas punteadas o activators): Cuando Dash Charges = 0 → inhabilita Dash Gate. Cuando Stamina = 0 durante climb → activa Death Drain. Touch Ground → activa refill Sources.
Triggers: El Dash Gate puede trigger un pequeño avance en Position Pool si se combina con timing correcto (simula dash-jump o hyper).
Modos de activación y simulación:
Usa Interactive mode para nodos controlados por el jugador (Dash, Climb Jump, Land). Añade Time-based simulation (run en pasos de tiempo) para drenar Stamina durante climbing. Incluye Randomness (die icon) en Gates difíciles para simular plataformas de precisión o fallos por timing. Crea bucles: Bucle negativo constructivo: Fallos aumentan Death Count pero checkpoints facilitan retries (evita frustración excesiva). Bucle positivo: Uso eficiente de Dash + land → más movilidad y progresión fluida.
Elementos adicionales para enriquecer la simulación:
End Condition: Position Pool alcanza un umbral (fin de sección) o Stamina + Dash = 0 sin refill → Game Over / Retry desde checkpoint. Feedback visual: Etiqueta nodos con iconos (corazón para stamina, flecha para dash). Escalabilidad: Añade un pool para "Madeline's Momentum" o técnicas avanzadas (coyote time, hyper) como converters adicionales que amplifican el output de Dash.
Instrucciones para implementar en Machinations.io:
Crea un nuevo diagrama. Agrega los Pools, Sources, Drains, Converters y Gates según la descripción. Conecta con flujos (pull/push según convenga). Configura activaciones (interactive para inputs del jugador, automatic para drenajes pasivos). Ejecuta la simulación (Run) e interactúa con los nodos doble-línea para probar escenarios: escalada prolongada, secuencias de dash-jump, caídas y refills. Ajusta tasas y capacidades para balancear (ej. evita deadlocks donde no se pueda recuperar Dash).
Este modelo captura la esencia de Celeste: un sistema elegante y tenso donde la limitación de recursos (Stamina y Dash) obliga a una ejecución precisa, pero el diseño permite recuperación rápida en el suelo, fomentando flujo y maestría. Si necesita prompts similares para los otros dos juegos, variaciones de este diagrama (por ejemplo, añadiendo mecánicas de capítulos específicos como dream blocks o wind), o ajustes basados en su análisis al jugar, proporcione más detalles. El enfoque en recursos y flujos permite simular dinámicas emergentes sin codificar, alineándose con el propósito de Machinations.
"Prompt para crear el diagrama..." is a public Machinations diagram shared in the Community by Jonathan Jovany Ramirez, with 22 components.
It was created in April 2026 and last edited in April 2026.
Open the diagram in the Machinations app and press Play to watch the resources move, adjust its values to test how the system responds, or remix it to make an editable copy in My diagrams.