About this model

🏛️ 1. Estructuras de Almacenamiento (Pools Básicos)Crea los siguientes nodos de tipo Pool para contener los recursos fijos del jugador y del jefe al iniciar la partida:Player_Estabilidad: Configura su valor inicial en 100. Representa la vida del jugador.Player_Score: Configura su valor inicial en 650 (Tramo Estable).Boss_Vida: Configura su valor inicial en 350.Boss_Escudo: Configura su valor inicial en 50.🎴 2. Sistema de Cartas y Mano (Generación de Daño)Para simular el robo de cartas y la inyección del crédito, usaremos nodos de producción de tokens de daño:Mano_Cartas (Source): Un nodo que genera el daño base de tus 3 cartas. Para este turno específico, configúralo para producir un pulso único de 50 tokens (20 + 15 + 15 de tu mano).Banco_Credito (Source): Representa el botón de Crédito de Emergencia. Al hacer clic (Interactive), produce exactamente 30 tokens de daño inmediato.Calculadora_Daño (Pool): Un nodo intermedio donde se suma el daño de las cartas y el crédito (50 + 30 = 80).🧮 3. Multiplicadores y Lógica de Combate (State Connections & Registers)Aquí es donde ocurre el interlocking macroeconómico y el cálculo del trío:Multiplicador_Combo (Source o Register): Genera tokens multiplicadores. Al detectar que se jugaron 3 cartas (puedes usar una condición lógica), inyecta un valor de 3 al multiplicador.Bono_Clima (Register con modificador +1.5): Representa la Hiperconectividad. Multiplica el valor del Multiplicador_Combo por 1.5, elevando el multiplicador final de la ronda a 4.5.Conversor_Ataque (Gate tipo Multiplicación *): Un nodo de tipo Gate que toma los puntos del Pool Calculadora_Daño (80) y le suma el bono de trío fijo (+50), dando 130. Luego, la Gate multiplica esos 130 por el valor del Register del multiplicador final (4.5).Daño_Total_Emitido (Pool): El resultado de la multiplicación se almacena aquí de forma temporal (130 * 4.5 = 585 tokens de daño).💥 4. Fase de Impacto y Destrucción del Jefe (Distribución de Daño)Usa una Gate de tipo condicional / prioridad para dirigir el daño de forma correcta hacia las defensas del jefe:Crea una conexión desde Daño_Total_Emitido hacia una Gate.De la Gate salen dos flechas de flujo de recursos:Línea de Flujo A (Hacia Boss_Escudo): Configura la flecha con la condición p1 (Prioridad 1) y un límite de transferencia de 50. Esto vacía los primeros 50 tokens destruyendo el escudo.Línea de Flujo B (Hacia Boss_Vida): Configura la flecha con la condición p2 (Prioridad 2) para que el resto de los tokens excedentes (535) fluyan directamente al Pool de vida del jefe.Conecta Boss_Escudo y Boss_Vida a un nodo Drain (borrador de tokens) para simular que la vida llegó a menos de cero y el jefe fue destruido.📉 5. El Impacto en el Score (State Connection de Penalización)Para automatizar la consecuencia financiera en Machinations:Crea una State Connection (flecha discontinua de lógica) que vaya desde el nodo interactivo Banco_Credito directamente hacia el Pool Player_Score.Configura la etiqueta de esta conexión con el valor -200.Resultado de la simulación: En el segundo exacto en que el usuario hace clic en el Source de crédito para sumar los 30 puntos de ataque, el sistema restará automáticamente 200 puntos del Pool del score del jugador, dejándolo en 450.

"a" is a public Machinations diagram shared in the Community by ignacio matus, with 35 components.

It was created in July 2026 and last edited in July 2026.

Open the diagram in the Machinations app and press Play to watch the resources move, adjust its values to test how the system responds, or remix it to make an editable copy in My diagrams.